正文卷 第338章 独特设定
重启游戏时代正文卷第338章独特设定“哦,具体是……怎么不一样呢?”胡斌问道。
钟鸣想了想:“这游戏……稍微有一点点难度?”
“哦,有一点点难度的话,那还好。别的呢?”胡斌又问道。
“战斗系统跟其他的游戏有些区别,直接看设计稿吧。”钟鸣开始给胡斌讲解这款游戏的一些设计细则。
……
《只狼》这款游戏,可以说是宫崎英高把个人风格从《黑暗之魂》和《血源诅咒》延续的一作,而更加难能可贵的是,这是从零开始打造的一个全新的ip,却能够继续把游戏设计的水平全面拔高。
不管是从玩家口碑来说,还是从专业媒体评分来说,《只狼》都是一款自我超越的作品,这一点非常难得。
这种自我超越是多个方面的,从设计角度简单地归类一下,大致可以分为两个方面:战斗系统和关卡设计。
当然,《只狼》在剧情、boss战设定等方面也都非常优秀,这也是沿袭自《黑暗之魂》和《血源诅咒》的一贯优势,只不过这些其他的方面并没有对前两作有明显超越而已。
相比于《黑暗之魂》传火薪王们延续数千年的史诗故事、《血源诅咒》中对克苏鲁文化的精确诠释,《只狼》的剧情取材于霓虹历史的战国时期,在某种程度上增加了游戏的历史厚重感和真实感,剧情中现实元素与神话元素相结合,形成了一种独特的文化输出。
三款游戏的故事背景各有特色,难分伯仲。
而之所以说《只狼》是一款全面超越的作品,正是因为宫崎英高游戏最大的亮点就是战斗系统和关卡设计,这也正是《黑暗之魂》和《血源诅咒》得以成名的关键所在。
简单而言就是,某个孩子考试的强项一直是数学和英语,其他人的数学和英语只能考80分,他次次考90。而新一次的考试,其他人还是考80,结果他竟然考到了95,这种进步就非常恐怖了。
不是补齐短板,而是继续在强项方面更进一步,这种突破只能用“高山仰止”来形容。
在战斗系统方面,《只狼》最大的进步,就是让游戏中的“虐”和“爽”达到了一个非常完美的平衡,在游戏体验上,超越了《黑暗之魂》和《血源诅咒》。
对于大佬来说,这三款游戏都有速杀的方法,都可以玩得很爽,但对于一般玩家的常规体验来说,《黑暗之魂》是一个鼓励防守的游戏。举盾二人转,挡住对方攻击,然后上去砍两下,不贪刀,即使是手残玩家,只要足够谨慎,也能获得不错的游戏体验。
而《血源诅咒》则是宫崎英高的一次尝试,直接砍掉了盾牌换成了火枪,玩家们要么躲避,要么枪反。这样一来,玩家们在战斗时就要冒更大的风险,但战斗节奏因此加快,玩家冒的风险也更大了。
《血源诅咒》的实验成功之后,《只狼》的战斗系统则是进一步提升了。把“盾反”、“枪反”改成了“招架”。而招架分为常规招架、不完美招架和完美招架,其中常规招架相当于举盾,而完美招架相当于盾反,虽然远离跟之前一样,但玩家玩起来的感觉却发生了翻天覆地的变化。
而这一切的根源在于,《只狼》把前作的精力值直接改成了架势槽。
原本在黑魂和血源中,玩家的精力值是一个非常关键的属性,玩家攻击、翻滚、格挡都会消耗精力,所以玩家必须在精力值有限的情况下考虑:如果攻击多了,就没法格挡或者翻滚,如果翻滚多了,就没法攻击。
因为精力值非常有限,所以玩家只能精打细算,有时候就会畏首畏尾,先以稳妥为主,举盾挡一套敌人的攻击,中间逮到空挡在抓紧时间摸两刀,然后再举盾。
这样一来,玩家在游戏的过程中始终都是一种极度谨慎的状态,虽然这是宫崎英高游戏的一贯套路,强迫玩家背板,但这种游戏体验显然并没有达到宫崎英高的最大预期。
而《只狼》把精力值改成了架势槽,让这个系统发生了巨大的变化。
去掉了精力值之后,玩家不管是攻击、疾跑还是闪身都变得毫无限制,玩家就可以完全不考虑精力值的消耗,疯狂攻击或者移动。但游戏中有架势槽,架势槽规定了玩家进行招架的上限:不完美的招架会增加架势槽,一旦架势槽被打满角色会失去平衡,陷入极度危险的状态,极有可能被boss瞬间带走。
所以,在黑魂和血源中,玩家必须学会管理自己的精力值,在boss招式固定的情况下,必须优先用精力值进行防御或者闪避,之后再用精力值去摸boss两下。
而在《只狼》中,玩家则无需在意这一点,最佳的做法就是见招拆招。在闪避开少数危险技能的同时,尽可能地多打出完美招架,然后抓住一切空挡对boss疯狂输出。
而且,黑魂和血源中的弹反并不算是特别常用的操作,这个操作只适用于一部分boss,而且很多人不用弹反也一样能过关;但在《只狼》中,招架变成了跟攻击一样的常规操作,它适用于绝大部分boss,学不会招架,基本上就告别这游戏了。
这样一来,《只狼》就强迫玩家去进行更多冒险的行为,让战斗节奏变得更加紧张,同时,见招拆招的战斗变得更有节奏感,虽然还是“回合制游戏”,但回合大大缩短,配合“叮叮当当”的声音,这种刀光剑影的战斗让《只狼》的爽感提升到了极致。
也就是说,《只狼》完全放开了精力值对玩家的束缚,让玩家可以获得更高的自由度,但这并没有降低游戏的难度。
除此之外,《只狼》虽然没有了黑魂和血源那么多的武器,但通过忍义手、武技的搭配,玩家可以摸索出很多种不同的打法,不同的忍义手可以有不同的效果,比如长枪可以扯断大型敌人身上的盔甲、喷火筒能够克制赤鬼、鞭炮克制发疯的动物、伞具备强大的防御能力、手里剑可以攻击移动速度快的脆皮敌人也可以让站在天上的敌人失衡……只要玩家正确使用不同的道具,就可以获得最佳的战斗效果。
这些,都让《只狼》的战斗系统变得烧脑而又刺激,在熟练整个系统之后,《只狼》的爽感是要高于黑魂和血源的。
另一方面,就是游戏的关卡设计。
黑魂和血源一直以来就是以部分大佬在足够熟练后可以跑酷通关,但那毕竟不是设计师的本意。
但在《只狼》里则完全不同。
《只狼》里面,玩家则有了更高的自由度,对大部分玩家来说,最好是先跑路开鬼佛,能够在高处快速移动,所以玩家不需要再把所有小怪都给清光。
同时,玩家对付小怪也有很多种方法,可以是正面硬刚,但风险会很大,因为黑魂和血源里的小怪大部分智力低下,可以一个个引过来杀,而《只狼》里的小怪会高声呼喊同伴,一不小心就要被围殴。玩家可以潜行暗杀,把所有小怪清光了之后,还能偷偷地暗杀精英怪一条血,让战斗难度表面上降低了。
关卡的自由度高了,玩家的探索也就不需要再那么死板,完全可以先探路,杀精英,提升体力之后杀boss,最后再慢慢探索,不同风格的玩家,可以有不同的游戏方式。
独特的战斗系统和关卡设计,让《只狼》变成了一款完全不同于宫崎英高之前作品的游戏,有着非常独特的魅力。
……
听着钟鸣的讲述,胡斌感觉有点懵。
这个战斗系统,竟然跟《水墨云烟2》的战斗系统区别这么大?
严格来说,《水墨云烟2》的战斗系统是目前的主流战斗系统,除去书法和绘画技能之外,《水墨云烟2》基本上有目前主流游戏的所有战斗内容,比如:刀、剑、长兵器的不同攻击方式,蓄力攻击,跳斩,盾牌防御、格挡等等。
而这也是胡斌能够想象到的战斗系统的上限。
世界上有这么多的rpg游戏,有这么丰富的战斗系统,可没有任何一款游戏能够跳出这个战斗系统的框架。
而《只狼》的战斗系统,却在加入了“架势槽”的这个概念之后,有了翻天覆地的变化。
简而言之,架势槽可以说是角色维持身体平衡的一种状态,架势槽越高,就表示角色处在失衡的边缘。而敌人的“失衡”就意味着“露出破绽”,这时候就可以抓住破绽,对敌人一击必杀。
也就是说,在《只狼》的战斗中,两个角色的对决不再是你砍我一刀、我砍你一刀,我们拼谁的防御力高、谁的血条长,而是大部分时间都是刀刃交碰,而在真正刀光见红的时候,胜负就已经分出来了。
这种设定,让胡斌有点想到了《太吾绘卷》的内外伤设定,内伤外伤两个条,打满任何一个都可以击杀敌人。
只不过架势槽这个设定更特殊一些,架势槽可以很快消掉,可能你费很大劲打满了对方的架势槽结果没来得及成功斩杀,对方的架势槽很快回落,之前的努力全都白费;也有可能对方还是满血,却被你一套攻击和弹反打满架势槽,直接满血秒掉。松语文学www.16sy.coM免费小说阅读
钟鸣想了想:“这游戏……稍微有一点点难度?”
“哦,有一点点难度的话,那还好。别的呢?”胡斌又问道。
“战斗系统跟其他的游戏有些区别,直接看设计稿吧。”钟鸣开始给胡斌讲解这款游戏的一些设计细则。
……
《只狼》这款游戏,可以说是宫崎英高把个人风格从《黑暗之魂》和《血源诅咒》延续的一作,而更加难能可贵的是,这是从零开始打造的一个全新的ip,却能够继续把游戏设计的水平全面拔高。
不管是从玩家口碑来说,还是从专业媒体评分来说,《只狼》都是一款自我超越的作品,这一点非常难得。
这种自我超越是多个方面的,从设计角度简单地归类一下,大致可以分为两个方面:战斗系统和关卡设计。
当然,《只狼》在剧情、boss战设定等方面也都非常优秀,这也是沿袭自《黑暗之魂》和《血源诅咒》的一贯优势,只不过这些其他的方面并没有对前两作有明显超越而已。
相比于《黑暗之魂》传火薪王们延续数千年的史诗故事、《血源诅咒》中对克苏鲁文化的精确诠释,《只狼》的剧情取材于霓虹历史的战国时期,在某种程度上增加了游戏的历史厚重感和真实感,剧情中现实元素与神话元素相结合,形成了一种独特的文化输出。
三款游戏的故事背景各有特色,难分伯仲。
而之所以说《只狼》是一款全面超越的作品,正是因为宫崎英高游戏最大的亮点就是战斗系统和关卡设计,这也正是《黑暗之魂》和《血源诅咒》得以成名的关键所在。
简单而言就是,某个孩子考试的强项一直是数学和英语,其他人的数学和英语只能考80分,他次次考90。而新一次的考试,其他人还是考80,结果他竟然考到了95,这种进步就非常恐怖了。
不是补齐短板,而是继续在强项方面更进一步,这种突破只能用“高山仰止”来形容。
在战斗系统方面,《只狼》最大的进步,就是让游戏中的“虐”和“爽”达到了一个非常完美的平衡,在游戏体验上,超越了《黑暗之魂》和《血源诅咒》。
对于大佬来说,这三款游戏都有速杀的方法,都可以玩得很爽,但对于一般玩家的常规体验来说,《黑暗之魂》是一个鼓励防守的游戏。举盾二人转,挡住对方攻击,然后上去砍两下,不贪刀,即使是手残玩家,只要足够谨慎,也能获得不错的游戏体验。
而《血源诅咒》则是宫崎英高的一次尝试,直接砍掉了盾牌换成了火枪,玩家们要么躲避,要么枪反。这样一来,玩家们在战斗时就要冒更大的风险,但战斗节奏因此加快,玩家冒的风险也更大了。
《血源诅咒》的实验成功之后,《只狼》的战斗系统则是进一步提升了。把“盾反”、“枪反”改成了“招架”。而招架分为常规招架、不完美招架和完美招架,其中常规招架相当于举盾,而完美招架相当于盾反,虽然远离跟之前一样,但玩家玩起来的感觉却发生了翻天覆地的变化。
而这一切的根源在于,《只狼》把前作的精力值直接改成了架势槽。
原本在黑魂和血源中,玩家的精力值是一个非常关键的属性,玩家攻击、翻滚、格挡都会消耗精力,所以玩家必须在精力值有限的情况下考虑:如果攻击多了,就没法格挡或者翻滚,如果翻滚多了,就没法攻击。
因为精力值非常有限,所以玩家只能精打细算,有时候就会畏首畏尾,先以稳妥为主,举盾挡一套敌人的攻击,中间逮到空挡在抓紧时间摸两刀,然后再举盾。
这样一来,玩家在游戏的过程中始终都是一种极度谨慎的状态,虽然这是宫崎英高游戏的一贯套路,强迫玩家背板,但这种游戏体验显然并没有达到宫崎英高的最大预期。
而《只狼》把精力值改成了架势槽,让这个系统发生了巨大的变化。
去掉了精力值之后,玩家不管是攻击、疾跑还是闪身都变得毫无限制,玩家就可以完全不考虑精力值的消耗,疯狂攻击或者移动。但游戏中有架势槽,架势槽规定了玩家进行招架的上限:不完美的招架会增加架势槽,一旦架势槽被打满角色会失去平衡,陷入极度危险的状态,极有可能被boss瞬间带走。
所以,在黑魂和血源中,玩家必须学会管理自己的精力值,在boss招式固定的情况下,必须优先用精力值进行防御或者闪避,之后再用精力值去摸boss两下。
而在《只狼》中,玩家则无需在意这一点,最佳的做法就是见招拆招。在闪避开少数危险技能的同时,尽可能地多打出完美招架,然后抓住一切空挡对boss疯狂输出。
而且,黑魂和血源中的弹反并不算是特别常用的操作,这个操作只适用于一部分boss,而且很多人不用弹反也一样能过关;但在《只狼》中,招架变成了跟攻击一样的常规操作,它适用于绝大部分boss,学不会招架,基本上就告别这游戏了。
这样一来,《只狼》就强迫玩家去进行更多冒险的行为,让战斗节奏变得更加紧张,同时,见招拆招的战斗变得更有节奏感,虽然还是“回合制游戏”,但回合大大缩短,配合“叮叮当当”的声音,这种刀光剑影的战斗让《只狼》的爽感提升到了极致。
也就是说,《只狼》完全放开了精力值对玩家的束缚,让玩家可以获得更高的自由度,但这并没有降低游戏的难度。
除此之外,《只狼》虽然没有了黑魂和血源那么多的武器,但通过忍义手、武技的搭配,玩家可以摸索出很多种不同的打法,不同的忍义手可以有不同的效果,比如长枪可以扯断大型敌人身上的盔甲、喷火筒能够克制赤鬼、鞭炮克制发疯的动物、伞具备强大的防御能力、手里剑可以攻击移动速度快的脆皮敌人也可以让站在天上的敌人失衡……只要玩家正确使用不同的道具,就可以获得最佳的战斗效果。
这些,都让《只狼》的战斗系统变得烧脑而又刺激,在熟练整个系统之后,《只狼》的爽感是要高于黑魂和血源的。
另一方面,就是游戏的关卡设计。
黑魂和血源一直以来就是以部分大佬在足够熟练后可以跑酷通关,但那毕竟不是设计师的本意。
但在《只狼》里则完全不同。
《只狼》里面,玩家则有了更高的自由度,对大部分玩家来说,最好是先跑路开鬼佛,能够在高处快速移动,所以玩家不需要再把所有小怪都给清光。
同时,玩家对付小怪也有很多种方法,可以是正面硬刚,但风险会很大,因为黑魂和血源里的小怪大部分智力低下,可以一个个引过来杀,而《只狼》里的小怪会高声呼喊同伴,一不小心就要被围殴。玩家可以潜行暗杀,把所有小怪清光了之后,还能偷偷地暗杀精英怪一条血,让战斗难度表面上降低了。
关卡的自由度高了,玩家的探索也就不需要再那么死板,完全可以先探路,杀精英,提升体力之后杀boss,最后再慢慢探索,不同风格的玩家,可以有不同的游戏方式。
独特的战斗系统和关卡设计,让《只狼》变成了一款完全不同于宫崎英高之前作品的游戏,有着非常独特的魅力。
……
听着钟鸣的讲述,胡斌感觉有点懵。
这个战斗系统,竟然跟《水墨云烟2》的战斗系统区别这么大?
严格来说,《水墨云烟2》的战斗系统是目前的主流战斗系统,除去书法和绘画技能之外,《水墨云烟2》基本上有目前主流游戏的所有战斗内容,比如:刀、剑、长兵器的不同攻击方式,蓄力攻击,跳斩,盾牌防御、格挡等等。
而这也是胡斌能够想象到的战斗系统的上限。
世界上有这么多的rpg游戏,有这么丰富的战斗系统,可没有任何一款游戏能够跳出这个战斗系统的框架。
而《只狼》的战斗系统,却在加入了“架势槽”的这个概念之后,有了翻天覆地的变化。
简而言之,架势槽可以说是角色维持身体平衡的一种状态,架势槽越高,就表示角色处在失衡的边缘。而敌人的“失衡”就意味着“露出破绽”,这时候就可以抓住破绽,对敌人一击必杀。
也就是说,在《只狼》的战斗中,两个角色的对决不再是你砍我一刀、我砍你一刀,我们拼谁的防御力高、谁的血条长,而是大部分时间都是刀刃交碰,而在真正刀光见红的时候,胜负就已经分出来了。
这种设定,让胡斌有点想到了《太吾绘卷》的内外伤设定,内伤外伤两个条,打满任何一个都可以击杀敌人。
只不过架势槽这个设定更特殊一些,架势槽可以很快消掉,可能你费很大劲打满了对方的架势槽结果没来得及成功斩杀,对方的架势槽很快回落,之前的努力全都白费;也有可能对方还是满血,却被你一套攻击和弹反打满架势槽,直接满血秒掉。松语文学www.16sy.coM免费小说阅读